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@InProceedings{PintoGuer:2019:FrCoAc,
               author = "Pinto, Weslei Luiz de Paula and Guerra, Eduardo Martins",
          affiliation = "{Faculdade Tecnol{\'o}gica de S{\~a}o Jos{\'e} dos Campos 
                         (FATEC)} and {Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (INPE)}",
                title = "Framework de controle de acesso baseado em 
                         gamifica{\c{c}}{\~a}o",
            booktitle = "Anais...",
                 year = "2019",
               editor = "Santos, Rafael Duarte Coelho Dos and Mattos, Ariane Frassoni Dos 
                         Santos De and Mello, Carina Barros and Queiroz, Gilberto Ribeiro 
                         De and Vasconcelos, Leandro Guarino De and Vieira, Luis Eduardo 
                         Antunes and Forti, Maria Cristina and Gatto, Rubens Cruz",
         organization = "Semin{\'a}rio de Inicia{\c{c}}{\~a}o Cient{\'{\i}}fica e 
                         Inicia{\c{c}}{\~a}o em Desenvolvimento Tecnol{\'o}gico e 
                         Inova{\c{c}}{\~a}o (SICINPE)",
            publisher = "Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (INPE)",
              address = "S{\~a}o Jos{\'e} dos Campos",
                 note = "{Bolsa PIBIC/INPE/CNPq}",
             keywords = "gamifica{\c{c}}{\~a}o.",
             abstract = "A gamifica{\c{c}}{\~a}o (do original do ingl{\^e}s: 
                         gamification) corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados 
                         ao objetivo de resolver problemas pr{\'a}ticos ou de despertar 
                         engajamento entre um p{\'u}blico especifico. Com frequ{\^e}ncia 
                         cada vez maior, esse conjunto de t{\'e}cnicas tem sido aplicado 
                         por empresas e entidades de diversos segmentos como alternativas 
                         {\`a}s abordagens tradicionais, sobretudo no que se refere a 
                         encorajar pessoas a adotarem determinados comportamentos ou a 
                         familiarizarem-se com as funcionalidades da aplica{\c{c}}{\~a}o. 
                         O conceito de gamifica{\c{c}}{\~a}o est{\'a} cada vez mais 
                         frequente entre aplica{\c{c}}{\~o}es cientificas que buscam o 
                         apoio da sociedade, o que {\'e} conhecido como citizen science. 
                         Dessa forma, isso n{\~a}o {\'e} s{\'o} aplicado como 
                         estrat{\'e}gia de marketing pelo mercado, como tamb{\'e}m em 
                         aplica{\c{c}}{\~o}es que buscam o maior aproveitamento de 
                         perspectiva subjetiva em aplica{\c{c}}{\~o}es cientificas. Um 
                         grande exemplo de aplica{\c{c}}{\~a}o dessa t{\'e}cnica {\'e} 
                         para identifica{\c{c}}{\~a}o e classifica{\c{c}}{\~a}o de 
                         imagens. Para simplificar a constru{\c{c}}{\~a}o desse tipo de 
                         aplica{\c{c}}{\~a}o, existem alguns componentes 
                         reutiliz{\'a}veis que prov{\^e}em algumas funcionalidade de 
                         gamifica{\c{c}}{\~a}o. Normalmente, esses componentes s{\~a}o 
                         implantados em servidores na internet que podem ser utilizados por 
                         diversas aplica{\c{c}}{\~o}es. Exemplos de funcionalidades 
                         desses componentes s{\~a}o: registro de pontos, registros de 
                         conquistas e cria{\c{c}}{\~a}o de rankings. O framework Esfinge 
                         Gamification prov{\^e} uma solu{\c{c}}{\~a}o baseada em 
                         metadados para a implementa{\c{c}}{\~a}o mais flex{\'{\i}}vel 
                         e desacoplada desse tipo de solu{\c{c}}{\~a}o. Geralmente, jogos 
                         que possuem restri{\c{c}}{\~o}es t{\^e}m os recursos 
                         desbloqueados conforme o progresso do personagem ou a 
                         consecu{\c{c}}{\~a}o de algum objetivo. Aplica{\c{c}}{\~o}es 
                         que implementam l{\'o}gicas de gamifica{\c{c}}{\~a}o costumam 
                         possuir esta abordagem para condicionar comportamentos em seus 
                         usu{\'a}rios a partir de regras de autoriza{\c{c}}{\~a}o. 
                         Restri{\c{c}}{\~o}es de uso aumentam o empenho dos usu{\'a}rios 
                         para a obten{\c{c}}{\~a}o de novas funcionalidades ou recursos. 
                         Isto {\'e} reconhecido na {\'a}rea da Psicologia Comportamental 
                         como refor{\c{c}}o negativo. Atualmente o Esfinge Gamification 
                         n{\~a}o possui funcionalidades deste tipo, portanto, este 
                         trabalho {\'e} motivado pela oportunidade da cria{\c{c}}{\~a}o 
                         de funcionalidades de autoriza{\c{c}}{\~a}o baseadas em 
                         conquistas existentes no framework. Para isto o Esfinge Guardian 
                         foi integrado ao Esfinge Gamification, possibilitando a 
                         utiliza{\c{c}}{\~a}o de mecanismos de autoriza{\c{c}}{\~a}o em 
                         aplica{\c{c}}{\~o}es Java a partir da defini{\c{c}}{\~a}o de 
                         metadados via anota{\c{c}}{\~o}es, para assim, desencadear 
                         comportamentos de autoriza{\c{c}}{\~a}o transparentes na 
                         aplica{\c{c}}{\~a}o.",
  conference-location = "S{\~a}o Jos{\'e} dos Campos",
      conference-year = "12-13 ago. 2019",
             language = "pt",
         organisation = "Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (INPE)",
                  ibi = "8JMKD3MGPDW34R/3U662TL",
                  url = "http://urlib.net/ibi/8JMKD3MGPDW34R/3U662TL",
           targetfile = "2019 WESLEY LUIZ.pdf",
                 type = "COMP",
        urlaccessdate = "28 abr. 2024"
}


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